¿Qué es eso que suena? (los gamers también chambean)

Caminas lentamente, tratando de ajustar los ojos a la oscuridad. Un destello de luz a tu derecha te obliga a voltear. Nada. Sigues caminando por el largo pasillo, sabiendo que al fondo espera una enorme bestia. No es la primera vez que pasas por aquí. De hecho lo has intentado decenas de veces ya. Ni hablar. Abres la puerta esperando lo peor.

Si he logrado que usted, querido lector, visualizara con relativa claridad el escenario anterior, punto para mí. Si además se imaginó los sonidos que lo acompañaban, punto para usted. Si le puso música a su recorrido, punto para… la humanidad, quizás, pero no lo culpo si ese no fue el caso. En cierto sentido, la mera premisa de musicalizar un momento así –o cualquier momento para el caso– resulta absurda: ¿en qué punto de nuestras vidas hemos escuchado una banda sonora que nos acompañe? Y sin embargo, aunque nos resultaría igualmente extraño jugar un videojuego que reflejara esa escena sin música o diseño de audio, la paradoja no termina ahí porque aún cuando la “esperamos”, como en el cine, muchas veces ni siquiera nos percatamos de su presencia. No sé ustedes, pero personalmente no se me ocurren muchas instancias en las que se dé esa particular combinación de contradicciones.

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La música de videojuegos ha tenido numerosos cambios que reflejan los distintos estados de madurez de su industria, dichos cambios han sido muchas veces adaptaciones de lenguajes de otros medios, como el cine, el teatro o el ballet, y muchas otras han sido experimentos sobre la marcha. Intentos por encontrar un lenguaje propio pues, aceptémoslo, a un medio interactivo no le basta con una música pasiva.

Quienes nos dedicamos a esto enfrentamos una serie de retos muy particulares, apilados unos encima de otros. Primero, como cualquier compositor, hay que ordenar una serie de sonidos de manera que comuniquen “algo”, y tratar de que ese “algo” comunique lo que se pretende, de entrada complicado. Luego, como compositor de música incidental –es decir, música que acompaña– se tiene que ajustar la idea al estilo del producto acompañado, ya sea subrayándolo como la música barroca de Castlevania: Symphony of the Night, o subvirtiéndólo, como el heavy metal… del mismo juego. Casos como ese soundtrack de Michiru Yamane no abundan, pero son un claro ejemplo del juego de estilos que se puede hacer. Si pensamos en la hipotética escena del pasillo, por ejemplo, podríamos cambiar completamente el mood si ponemos distintas músicas. Se antoja ponerle una ambientación más bien sutil, con un colchón sonoro grave, sonidos desconcertantes de vez en cuando, y una anticipación creciente conforme se acerca la puerta.

Una aproximación de ese tipo sería lo más usual si fuera un juego de survival horror como Silent Hill o Resident Evil, pero si regresamos al párrafo nos daremos cuenta de que ese género está acaso sugerido, y bien podríamos leerlo como un juego de aventura, en cuyo caso la música podría ser más bien orquestal o con tintes de Rock. Podría ser un juego como Bioshock en donde la música –así como el arte visual– ayudan a ambientar una época y espacio. Bien podríamos escucharlo con música de cabaret francés de principios de siglo si esa fuera la estética buscada. Por otro lado, también podría ser un juego como Stanley Parable, que desafía las reglas de los juegos tanto como lo hizo Stranger than fiction para el cine, o Niebla para la literatura. En un juego así podríamos poner música de todo tipo para lograr distintos efectos. Jazz ligero o música infantil para trastocar el cliché, o música sobremanera tensa para ridiculizarlo. Música sacra o bailable para descontextualizar –o mejor dicho, recontextualizar– o música del más puro serialismo integral al estilo de Webern para ni siquiera tocar los estándares del videojuego, o bien dejarlo sin música y jugar en ese sentido con las expectativas. En fin, las posibilidades son vastas, y el trabajo del compositor radica en encontrar lo que funcione para cada nivel y cada juego.

Además de que la música juegue con la imagen y el movimiento (como en la danza, el cine o el teatro) debe jugar con el jugador, valga la redundancia, y ese nivel de interactividad conlleva sus propias problemáticas. Asumiendo una música orquestal y de aventura para nuestro videojuego imaginado, le presento a continuación el siguiente problema, que evidencia una de las diferencias más grandes que existen hoy en día entre música de videojuegos y cine: el pasillo está calculado para ser caminado en 30 segundos, a lo cual el compositor compone una música que en 30 segundos vaya de unos pocos instrumentos tocando suave, a un tutti intenso. Pero ¿y si el jugador tarda 31 segundos? ¿o 15, o 28, o 5 minutos? Claramente eso no funciona, entonces el compositor debe idear otra estrategia. Compone 2 secciones musicales, una que se mantenga tensa pero a bajo volumen y que se repita durante la caminata inicial, y otra que crezca en el momento de abrir la puerta. Listo, adiós problema.

Aunque momento, ¿qué pasa si la transición entre ambas secciones no se da en un momento musicalmente apto? Digamos que la primera pista sonora está haciendo una escala de Do que sube y baja, y la segunda es un acorde de Do sostenido. Dependiendo del jugador, bien podría ser el caso que la segunda parte entre justo después de haber escuchado un do, y todo saldría “bien”, pero también podría pasar –y de hecho con mayor probabilidad– que el jugador activara la transición en casi cualquier otro punto de las escala con lo cual habría una disonancia no planeada.

Esta característica no lineal va en contra de muchas de las acepciones tradicionales que tenemos alrededor de la música, y es justo para este tipo de problemáticas que existen programas como FMOD, una de tantas herramientas que el compositor debe saber manejar para desarrollar este tipo de proyectos, parametrizando todas las condiciones en las cuales una sección musical debe entrar o salir (la cercanía con algún objeto, cambios de intensidad en el gameplay, eventos particulares, etcétera).

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Existe otra reto aún menos evidente. Digamos que en nuestro juego pasamos por el pasillo en Do, abrimos la puerta en Do sostenido, derrotamos a un enemigo en ese cuarto, y como música de victoria escuchamos una nueva sección, en Fa sostenido. Si regresamos al pasillo escucharemos una transición de Fa sostenido a Do que no es particularmente “correcta” en un estilo orquestal tradicional, con lo cual, a menos que ese fuera el efecto deseado, habría de nuevo un “error” musical no intencional. Entonces el compositor no sólo debe pensar en las secciones musicales sino en la intercompatibilidad de todos sus materiales pensados no sólo en el plano temporal –qué sonidos suenan junto a cuáles– sino en el plano espacial –cuáles suenan antes o después, según si se entra o sale de un lugar–.

Y estos son sólo los desafíos usuales a los que se enfrenta el compositor, en donde, como decíamos, la música es incidental. Un juego donde el gameplay esté más íntimamente relacionado con la música tendrá toda otra serie de dificultades que dependerán de las relaciones sonido-imagen, sonido-narrativa, sonido-mecánicas de juego, etcétera.

Aún así, todas las características de este nuevo medio no impiden que lo más importante siga siendo el material musical: por poco interactiva que sea y sin importar la baja resolución de sus sonidos, por “algo” es que toda una generación tenemos el tema de Mario Bros metido en la cabeza.

 

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